22.01.2019.

Technologijų ekspertas: kokias pasaulio inovacijas edukacijoje turėtų perimti ir Lietuva?

Skaitmeninio raštingumo kompetencijų lavinimo programos „Samsung Mokykla ateičiai“ lektorius, Kauno technologijos universiteto Elektroninio mokymosi technologijų centro vadovas Gytis Cibulskis sako, kad natūralu, jog Lietuvos mokyklos dar nėra perpildytos technologinėmis inovacijomis – visa tai brangiai kainuoja. Visgi, nors šios priemonės reikalauja nemažai investicijų, technologijos tobulėja ir paprastėja jų gamyba, tad manoma, jog artimu metu jos bus vis plačiau pritaikomos ir Lietuvoje. Kas konkrečiau tai būtų?

Virtuali ir papildyta realybė

Nebūtina tapti astronautu, kad išskirstum į kosmosą, ar mokslininku, kad iš arti nagrinėtum atomų sandarą. Tai padaryti galima be didesnių pastangų – tereikia pasinaudoti virtualios realybės įranga, kuri leidžia iš arti pažvelgti į begalę plika akimi nematomų objektų ar „grįžti į praeitį“. Nors pramoginiame kontekste virtuali realybė nieko nebestebina, edukacijoje ji dar nėra plačiai paplitusi. Tačiau šis įrankis praplečia studentų ir mokinių galimybes įvairiose srityse.

„Tikriausiai 2019 metai bus tas lūžio taškas, kai virtualios realybės technologijos bus diegiamos plačiau. Tiesa, kad būtų galima tam tikrą objektą patyrinėti iš visų kampų, nebūtina ant galvos dėti VR įrenginio. Į įvairius kompleksinius reiškinius atidžiau pažvelgti leidžia ir įvairios kompiuterinės programos“, - sako KTU Elektroninio mokymosi technologijų centro vadovas.

3D spausdintuvai

3D spausdinimas ir bet kokių objektų prototipai leidžia mokiniams įgyti apčiuopiamos patirties. Studentai suformuoja idėją galvoje, o 3D spausdintuvai objektą formuoja realybėje. Ši įranga mokiniams padės atskleisti savo kūrybines idėjas ir įgyti daugiau praktinės patirties.

Virtuali mokymosi aplinka

Virtuali mokymosi aplinka (VMA) - tai integruota internetinė platforma, skirta pagerinti moksleivio patirtį besimokant. VMA palengvina mokytojų ir mokinių tarpusavio bendravimo galimybes, padeda mokytojams stebėti mokinių mokymosi procesą. Suteikiama internetinė pagalba tiek mokytojui, tiek mokiniui, užtikrinamas elektroninis ryšys, interneto nuorodos į išorinius mokymo programų išteklius.

„Virtualios mokymosi aplinkos platformos turi gana ilgą istoriją. Jos naudojamos universitetuose jau gana seniai. Ką mes matom dabar – mokyklos irgi perima šias paslaugas, atsiranda konkrečių paslaugų, pritaikytų būtent mokykloms ir virtualios mokymosi aplinkos išplečia savo galimybes atsižvelgiant į mokyklų poreikius“, - teigia Gytis Cibulskis.

Kompiuteriniai žaidimai

Kompiuterinių žaidimų pritaikymas edukacijoje pastaruoju metu yra viena didžiausių švietimo technologijų tendencijų, dėl kurių mokymosi procesas gali tapti daug įdomesnis ir linksmesnis. Nors daugelis vyresnių žmonių šiuos žaidimus vertina gana neigiamai, specialistų teigimu, į švietimo procesą įtraukus vaizdo žaidimus būtų daug lengviau pritraukti mokinių dėmesį ir išlaikyti koncentraciją.

„Naujovių diegimas kartais nevyksta taip greitai, kaip galėtų, dėl mokytojų kompetencijų trūkumo, o kartais – drąsos trūkumo priimti naujoves, tačiau pastaruoju metu įvairios jų skaitmeninių kompetencijų ugdymo iniciatyvos ne tik tai sprendžia, bet ir labai prisideda prie motyvacijos kėlimo. Artimiausiais metais, manau, galėsime stebėti, kaip moksleiviai, kuriems leidžiama naudotis technologijomis besimokant, tampa atsakingesni už savo mokymosi procesą, yra savarankiškesni, jaučia didesnę atsakomybę už savo mokymosi rezultatus ir yra labiau motyvuoti“, - apie technologijų naudą kalba „Samsung Mokykla ateičiai“ lektorius.